Everything bad is good for you

Contra todo lo que puedan decirnos sobre las malas influencias de los juegos de ordenador, la televisión e internet sobre la inteligencia de las nuevas generaciones, un brillante libro de Steven Johnson nos explica por qué la cultura popular nos está haciendo más listos.

We’ve worked under the assumption that mass culture follows a steadily declining path toward lowest-common-denominator standards, presumably because the ‘masses’ want dumb, simple pleasures and big media companies want to give the masses what they want. But in fact, the exact opposite is happening: the culture is getting more intellectually demanding, not less.

El enfoque del análisis es más sistémico que simbólico, él quiere diagramar las fuerzas, no decodificarlas. Su hipótesis se basa en asumir que el paisaje de la cultura popular incluye el choque de distintas fuerzas: los apetitos neurológicos del cerebro, la economía de la industria cultural, y plataformas tecnológicas en constante cambio.

Había oído (oído en internet quiere decir «leído cosas que hablaban de») sobre Everything Bad is Good For You hacía tiempo y no terminaba de convencerme su teoría, pero lo que plantea es coherente y fundamentado, e incluso ha explicado muchas de mis observaciones en cuanto a mi experiencia como consumidora de cultura popular. Microsiervos ha publicado hace tiempo una buena reseña, por lo que sólo me limitaré a transcribir los puntos que me resultaron más interesantes sobre los tres ejes de estudio del libro: videojuegos, televisión e internet.

Juegos

  • No siempre estás divirtiéndote: muchas veces estás frustrado, confuso, desorientado. Cuando dejas de jugar puedes seguir pensando en cómo resolver esa situación que te había planteado el juego.
  • El juego te obliga a cumplir una serie de tareas que *tienes* que hacer para llegar a cierto objetivo, aunque no sea algo que *quieres* hacer.
  • El juego te va dando una serie de recompensas a medida que cumples las tareas.
  • Mucho, muchísimo más que los libros o las películas o la música, los juegos te empujan a tomar decisiones. Te fuerzan a decidir, a elegir, a priorizar. A tener en cuenta una serie de factores dada una situación dada y actuar en consecuencia, dentro de unos tiempos, evaluando los resultados.
  • Para conseguir esto, debes probar una y otra vez cómo actuar en el juego. Nadie lee manuales antes de jugar, simplemente aprendes mediante ensayo y error.
  • No podrías hacer avances en el juego si no tuvieses que aprender las reglas del entorno. Que comer una flor vale puntos, que necesitas un arma especial para el enemigo de la segunda pantalla.

En conclusión, Johnson indica que no podemos evaluar a la cultura de los videojuegos por los *contenidos*, porque eso no tiene sentido. Hay una historia en el juego, pero allí no yace su talento.

Televisión y cine

  • La tv es ciertamente más pasiva que los videojuegos, pero aún así hay grados de pasividad. Algunas narrativas te fuerzan a pensar para elaborar el sentido, mientras que otras te lo dan todo digerido.
  • Parte de esa elaboración está dada por los multiple threads (múltiples líneas o hilos narrativos) mientras que otra parte está dada por la tarea que tiene que hacer el espectador de rellenar información: algunos datos son deliberadamente ocultados. Esto configura un nivel de mayor demanda hacia la actividad intelectual, porque no sólo te piden que recuerdes, también tienes que analizar.
  • Justamente la tendencia en televisión consiste en que aquellos shows que han sido más exigentes con su audiencia son también los más lucrativos en la historia de la televisión. Lo mismo con relación al cine.

Internet

El surgimiento de internet ha desafiado nuestras mentes en tres maneras fundamentales y relacionadas: por la característica de ser participatoria, haciéndonos aprender nuevas interfaces y creando nuevos canales de interacción social.

Television and automobile society locked people up in there living rooms, away from the clash and vitality of public space, but the Net has reversed that long-term trend. After a half-century of technological isolation, we’re finally learning new ways to connect.